Regras do Truco

Regras do Truco

Bem-vind@ à Ajuda do Truco!

Para começar a jogar você tem que levar em consideração as regras do jogo. Para jogar você deve apostar um mínimo de 6.000 moedas.

COMEÇAR UMA PARTIDA:

Jogar já: pulse o botão de “Jogar já!” e você entrará diretamente na primeira partida que estiver disponível com a aposta mínima (6.000 moedas) ou no caso de que não tenha nenhuma, uma partida será criada a espera de outro jogador.

Criar partida: pulse o botão de “Criar partida” e escolha o tipo de partida que você prefere: em duplas, turbo ou privado. Para poder criar uma partida, você deverá obter um mínimo de 2.000 pontos de experiência (nível 2). Essas partidas especiais tem um custo de créditos ou moedas (dependendo do dispositivo). Você deve selecionar os seus adversários ou companheiros(as) nas partidas em duplas.

o    Duplas: partidas jogadas por 2 equipes de 2 jogadores

o    Turbo: são diferentes das outras partidas porque elas são mais rápidas

o    Privado: você só poderá jogar se você foi convidado para a partida

Você também poderá criar uma partida desafiando os seus amigos através de um desses passos:

1.     Selecione um jogador entre os que estão conectados no chat. Ao abrir o perfil dele você poderá selecionar a opção “Desafiar”.

2.     Selecione um dos seus amigos no Facebook no menu inferior aonde você verá o botão “Desafiar”.


CONFIGURAÇÃO DE PARTIDAS

Ao criar uma partida, você poderá definir as seguintes características:


1.     Tipo de partida: privado, duplas ou turbo.

2.     Número de jogadores (de 2 ou 4 jogadores).

3.     Estabelecer a aposta (mínimo de 6.000 moedas).

4.     Selecionar a modalidade do jogo.

5.     Convidar os seus amigos ou jogadores para a partida.

6.     Pulsar o botão “Criar”.

Apostas: cada partida tem uma aposta mínima de 6.000 moedas, portanto, para poder jogar qualquer partida você deve apostar 6.000 ou mais das suas moedas dependendo da partida.

O vencedor da partida ganhará as moedas dos outros jogadores e uma série de pontos dependendo da aposta. Lembre-se que se você abandonar uma partida que já começou, você perderá as moedas que você apostou para entrar no jogo.

Objetivo do jogo

O objetivo do Truco é ganhar o maior número de lances que os seus adversários. Os lances consistem de rodadas com um determinado número de pontos (15) que se conseguem ganhando Trucos ou Envidos durante as mãos jogadas, que terão um total de 3 rodadas cada uma. Ganhará a mão o jogador ou dupla que ganhe 2 das 3 rodadas.

 

REGRAS DO TRUCO. Como jogar

Em cada mão, são distribuídas 3 cartas para cada jogador e todos tiram uma carta na sua vez, sendo o vencedor da rodada o jogador com a carta de maior valor, e é ele quem começa a seguinte rodada. O primeiro jogador ou primeira dupla que ganhe 2 rodadas, ganhará a mão. Se os dois adversários têm cartas de igual valor, para ganhar a rodada:

Empate:

1.     Se um jogador ou dupla ganha a primeira rodada e empata a segunda ou a terceira, será o vencedor da mão. Ganhar a primeira rodada é portanto muito importante.

2.     Se a primeira mão termina empatada e um jogador ou dupla ganha a segunda, serão proclamados vencedores da mão.

3.     Se a primeira e a segunda rodada forem um empate, o vencedor será aquele que ganhe a terceira e última rodada.

4.     Se as 3 rodadas ficaram no empate, vencerá o jogador ou dupla “mão”, que será o jogador ou dupla que iniciou a primeira rodada da mão.

Valores de cada carta:

-       O Ás de Espadas

-       O Ás de Paus

-       O Sete de Espadas

-       O Sete de Ouros

-       Os Três

-       Os Dois

-       Os Áses Falsos (Ás de Copas e Ás de Ouros)

-       Os Reis

-       Os Valetes

-       As Damas

-       Os Setes Falsos (Sete de Copas e Sete de Paus)

-       Os Seis

-       Os Cinco

-       Os Quatro

Existem dois lances no truco: o truco e o envido, que são os que permitem fazer apostas em cada mão.


TRUCO

O truco é uma aposta que pode ser realizada em qualquer momento na vez do jogador, e os pontos serão dados ao vencedor da mesma de acordo com o valor das cartas do Truco.

Os adversários poderão recusar, aceitar ou aumentar a aposta:

Aceito. Aceita a aposta do Truco que será resolvida no fim da mão.

·         Retruco. Sobe a aposta do Truco e pasa a vez aos adversários para que possam decidir se recusam, aceitam ou aumentam a aposta.

·         Vale 4. Sobe a aposta do Retruco e passa a vez aos adversários para que decidam se aceitam ou recusam a aposta.

·         Não aceito. Recusa a aposta e os adversários ganham a mão pelo valor da aposta prévia à recusa.


Aposta

Pontos

Truco recusado

1 ponto para quem lançou o Truco

Truco

2 pontos ao vencedor

Retruco

3 pontos ao vencedor

Vale 4

4 pontos ao vencedor


Sempre que uma aposta é feita, se ela for recusada pelo adversário, ganha-se os pontos da aposta anterior.

O jogador ou dupla que recebe a aposta de truco pode lançar o Retruco em qualquer momento. Se o Retruco for aceito, quem vencer o truco ganhará 3 pontos. Se o Retruco não for aceito, quem lança o Retruco ganhará dois pontos.

Além do Retruco existe a possibilidade de cantar vale 4. Se ele for aceito, quem vencer o Truco ganhará 4 pontos. Se não for aceito, quem lançou o vale 4 ganhará 3 pontos.

Por último, em qualquer momento durante a sua vez, quem tem que tirar uma carta poderá “Ir ao maço”, proclamando vencedor da aposta atual do truco o seu adversário e, assim, iniciando uma nova mão.

ENVIDO

O envido é uma aposta que deve ser feita no começo da mão, antes do Truco. Ganhará o Envido aquele jogador ou dupla que tiver duas cartas do mesmo naipe de maior valor. No caso do Envido, os 7 são as cartas que têm mais valor.

Se você tem 2 cartas do mesmo naipe, soma-se o seu valor + 20 (A pontuação mais alta do envido é 33 (7+6+20=33).


Cartas com figuras (valete, dama e rei) valem 0 pontos no envido. Se você tem 2 figuras do mesmo naipe, a pontuação do envido é 20, porque você tem envido mas as cartas com as quais você está jogando não têm valor.

Se ninguém tem 2 cartas do mesmo naipe, já que se pode lançar um envido como um blefe, se contará a carta mais alta sendo o 7 o número maior.

No caso de empate entre os jogadores ou duplas, vencerá o envido o jogador que seja a mão.

Quando um jogador ou dupla lançar um envido, os adversários poderão responder com uma das seguintes opções:

 

- Aceito. Aceita a aposta que será resolvida no momento contando os pontos de cada jogador.

- Envido. Se sobe a aposta (dobra-se a aposta) e o jogador ou dupla contrária decidem se aceitam ou não.

- Envido real. Se sobe a aposta. Se o adversário aceita, ela será de 3 pontos; no caso de recusa, o jogador que lança o Envido real ganhará 1 ponto.

- Falta envido. Para o Falta Envido, terá que levar em consideração se estão nas “Boas” (um dos jogadores chegou a metade dos pontos do lance) ou nos “Ruins” (nenhum dos jogadores dispões da metade dos pontos do lance)

• Se está nas “boas”, o jogador ou dupla vencedora ganhará os pontos que lhe(s) faltam do jogador ou dupla com mais pontos para conseguir o lance.

• Se está nos “ruins”, o jogador ou dupla vencedora da aposta do envido vencerá a partida imediatamente.

  No caso de recusa, o jogador que lançou o Falta Envido ganhará 1 ponto.

- Não aceito. Recusa a aposta. Os pontos serão distribuidos de acordo com a aposta que já estava na mesa.

 

Tabela dos Envidos

Aposta

Não aceito

Aceito

Envido

1 ponto

2 pontos

Envido Real

1 ponto

3 pontos

Falta Envido

1 ponto

Se somarão os pontos que faltam ao jogador mais avançado na partida para ganhar o lance quando estiver nas “boas”. No caso de estar nos “ruins”, quem ganha o Envido será o vencedor do Lance.

Envido + Envido

2 pontos

4 pontos

Envido + Envido Real

2 pontos

5 pontos

Envido + Falta

2 pontos

Se somarão os pontos que faltam ao jogador mais avançado na partida para ganhar o lance quando estiver nas “boas”. No caso de estar nos “ruins”, quem ganha o Envido será o vencedor do Lance.

Envido Real + Falta

3 pontos

Se somarão os pontos que faltam ao jogador mais avançado na partida para ganhar o lance quando estiver nas “boas”. No caso de estar nos “ruins”, quem ganha o Envido será o vencedor do Lance.

Envido + Envido + Envido Real

4 pontos

7 pontos

Envido + Envido Real + Falta

5 pontos

Se somarão os pontos que faltam ao jogador mais avançado na partida para ganhar o lance quando estiver nas “boas”. No caso de estar nos “ruins”, quem ganha o Envido será o vencedor do Lance.

Envido + Envido + Envido Real + Falta

7 pontos

Se somarão os pontos que faltam ao jogador mais avançado na partida para ganhar o lance quando estiver nas “boas”. No caso de estar nos “ruins”, quem ganha o Envido será o vencedor do Lance.


FLOR

A Flor é o terceiro lance do Truco Argentino e a Flor é lançada de forma automática quando um jogador ou membro de uma dupla tem 3 cartas do mesmo naipe.

Se um jogador ou membro de uma dupla tem a Flor e os outros não, serão 3 pontos diretos e os envidos serão anulados nessa mão.

No caso em que outro jogador ou dupla tenham a Flor, as seguintes opções à continuação poderão ocorrer, e em todas elas os pontos serão a soma das cartas +20 pontos da mesma maneira que no Envido:

Aposta

Aceito

Não aceito

Flor

4 pontos

3 pontos

Flor + Contraflor

6 pontos

4 pontos

Flor + Contraflor aos demais

Se somarão os pontos que faltam ao jogador mais avançado na partida para ganhar o lance quando estiver nas “boas”. No caso de estar nos “ruins”, quem ganha o Envido será o vencedor do Lance.

4 pontos

Flor + Contraflor + Contraflor aos demais

Se somarão os pontos que faltam ao jogador mais avançado na partida para ganhar o lance quando estiver nas “boas”. No caso de estar nos “ruins”, quem ganha o Envido será o vencedor do Lance.

6 pontos


A Flor é jogada antes do Truco da mesma maneira como ocorre no Envido, portanto um jogador ou dupla poderá ganhar o lance com os pontos conseguidos com a Flor, e o Truco não será levado em consideração.

Acesse agora e desfrute do Truco!