¡Bienvenid@ a la Ayuda del Truco!

Para comenzar a jugar tienes que tener en cuenta las reglas del juego. Para jugar deberás apostar un mínimo de 6.000 monedas.

EMPEZAR UNA PARTIDA:

 

  • Juega ya: Pulsa el botón de “¡Juega ya!” y entrarás directamente a la primera partida que esté disponible de apuesta mínima (6.000 monedas) o en caso de que no haya ninguna, se creará una a la espera de otro jugador.

  • Crear partida: pulsa el botón de “Crear partida” y elige el tipo de partida que prefieras: por parejas, turbo o privada. Para poder crear una, deberás obtener como mínimo 2000 puntos de experiencia (nivel 2). Estas partidas especiales tienen un coste de créditos o monedas (dependiendo del dispositivo). Deberás elegir a tus contrincantes o compañero/a en la partida por parejas.  

    • Parejas: partidas formadas por 2 equipos de 2 jugadores.

    • Turbo: se diferencian de las otras partidas porque éstas son más rápidas

    • Privadas: Sólo se podrá jugar si has sido invitado a la partida.

 

También podrás crear una partida retando a tus amigos mediante uno de estos pasos:

  1. Seleccionar un jugador entre los conectados en el chat. Abrirás su perfil y podrás seleccionar la opción "Retar".

  2. Seleccionando a uno de tus amigos de Facebook en el menú inferior donde verás el botón "Retar".

 

CONFIGURACIÓN DE PARTIDAS

Al crear una partida podrás definir las siguientes características:

  1. Tipo de partida: privada, por parejas o turbo.

  2. Número de jugadores (de 2 o 4 jugadores).

  3. Establecer la apuesta (mínimo de 6.000 monedas)

  4. Seleccionar la modalidad de juego.

  5. Invitar a tus amigos o jugadores a la partida.

  6. Pulsar el botón "Crear”.

Apuestas: cada partida tiene una apuesta mínima de 6.000 monedas, por lo que para jugar a cualquier partida deberás apostar 6.000 o más de tus monedas dependiendo de la partida.

El ganador de la partida ganará las monedas del resto de usuarios y una serie de puntos en función de la apuesta. Recuerda que si abandonas una partida ya comenzada perderás las monedas que hayas apostado para entrar en ella.

Objetivo del juego

El objetivo del Truco es ganar un número mayor de chicos que tus adversarios. Los chicos consisten en rondas con un determinado número de puntos (15) que se consiguen ganando Trucos o Envidos a lo largo de las manos jugadas que tendrán un total de 3 bazas cada una. Ganará la mano el jugador o pareja que gane 2 de 3 bazas.

 

REGLAS DEL TRUCO. Cómo jugar

 

En cada mano se reparten 3 cartas a cada jugador y todos tiran una carta por turnos siendo el ganador de la baza el jugador con la carta de mayor valor y comenzando éste la siguiente baza. El primer jugador o la primera pareja que gane 2 bazas, ganará la mano. Si los dos adversarios tienen carta de igual valor para ganar la baza:

Empate:

  1. Si un jugador o pareja gana la primera baza y empata la segunda o la tercera se proclamará ganador de la mano. Ganar la primera baza por tanto será muy importante.

  2. Si se empata la primera mano y un jugador o pareja gana la segunda, se proclamará ganador de la mano.  

  3. Si la primera y la segunda baza se empatan, el ganador será el que gane la tercera y última baza.

  4. Si las 3 bazas se empatan ganará el jugador o pareja “mano” que será el jugador o pareja que inicie la primera baza de la mano.  

Valores de cada carta:

·         El As de Espadas

·         El AS de Bastos

·         El Siete de Espadas

·         El Siete de Oros

·         Los Treses

·         Los Doses

·         Los Ases Falsos (As de Copas y As de Oros)

·         Los Reyes

·         Los Caballos

·         Las Sotas

·         Los Sietes Falsos (Siete de Copas y Siete de Bastos)

·         Los Seises

·         Los Cincos

·         Los Cuatros

 

Existen dos lances en el truco: el truco y el envido, sobre los que pueden realizarse apuestas en cada mano.

TRUCO

 

El truco es una apuesta que se puede realizar en cualquier momento en el turno del jugador y los puntos se otorgarán al ganador de la misma en función del valor de las cartas del Truco.

Los contrincantes podrán rechazar, aceptar o superar la apuesta:

Quiero. Acepta la apuesta del Truco que se resolverá al final de la mano.

  • Retruco, Sube la apuesta del Truco y pasa el turno a los contrincantes para que decidan rechazar, aceptar o superar la apuesta.

  • Vale cuatro. Sube la apuesta del Retruco y pasa el turno a los contrincantes para que decidan aceptar o rechazar la apuesta.

  • No quiero. Rechaza la apuesta y los contrincantes ganan la mano por el valor de la apuesta previa al rechazo.

 

Apuesta

Puntos

Truco rechazado

1 punto al que lanza Truco

Truco

2 puntos al ganador

Retruco

3 puntos al ganador

Vale cuatro

4 puntos al ganador

 

Siempre que se lance una apuesta, si ésta es rechazada por el contrincante, se ganarán los puntos de la apuesta anterior.

El jugador o equipo que recibe la apuesta de truco puede lanzar Retruco en cualquier momento. Si el
Retruco se acepta quien gane el truco se llevará 3 puntos. Si no se acepta el Retruco,
quienes lo lanzan ganarán dos puntos.

Además del Retruco existe la posibilidad de cantar vale 4. Si se acepta quien gane el truco se llevará 4 puntos. Si no se acepta quien lanzó vale 4 se llevará 3 puntos.

Por último, en cualquier momento en tiempo de turno, quien deba tirar una carta podrá “Ir al mazo” proclamando vencedor a su oponente de la apuesta actual de truco e iniciando una nueva mano.

ENVIDO

El envido es una apuesta que debe realizarse al principio de la mano, antes que el Truco. Ganará el Envido el jugador o pareja que tenga dos cartas del mismo palo con mayor valor, siendo en el caso del Envido los 7 las cartas que más valor tienen.

·        
Si se tienen 2 cartas del mismo palo, se suma su valor + 20 ( La puntuación más alta del envido es 33 (7+6+20=33).

·        
Cartas de figuras (sota, caballo y rey) valen 0 puntos para el envido. Si se
tienen 2 figuras del mismo palo la puntuación de envido es 20 pues se tiene
envido pero las cartas con las que se juega éste no tienen valor.

·        
Si nadie tiene 2 cartas del mismo palo, ya que se puede lanzar
envido siendo un farol, se cuenta la carta más alta siendo
7 el número mayor

·        
En caso de que haya un empate entre jugadores o parejas, ganará
el envido el jugador que sea mano.

 

Cuando un jugador o pareja lanza un envido, los contrincantes podrán responder con una de las opciones a continuación:

 

·         Quiero. Acepta la apuesta que se resolverá al momento contando los puntos de cada jugador.

·         Envido Sube la apuesta (ésta se dobla) y el jugador o pareja contraria deciden sobre la misma..

·         Real envido, Sube la apuesta. Si el contrincante acepta ésta será de 3 puntos, en caso de rechazarla el jugador que lanza el Real envido se llevará 1 punto.

·         Falta envido. Para el Falta Envido se deberá de tener en cuenta si se está en “Buenas” (uno de los dos jugadores ha llegado a la mitad de puntos del chico) o en “malas” (ninguno de los jugadores dispone de la mitad de puntos del chico)

  • Si se está en “buenas”, el jugador o pareja ganadora se lleva
    los puntos que le faltan al jugador o pareja con más puntos para conseguir el
    chico.

  • Si se está en “malas”, el jugador o pareja ganadora de la
    apuesta del envido ganará directamente la partida.

En caso de rechazo el jugador que ha lanzado el Falta Envido se llevará 1 punto.

·         No quiero. Rechaza la apuesta. Los puntos irán en función de la apuesta que ya había en la mesa.

 

Tabla de Envidos

Apuesta

No quiero

Quiero

Envido

1 punto

2 puntos

Real envido

1 punto

3 puntos

Falta Envido

1 punto

se sumarán los puntos que le faltan al jugador más avanzado en la partida para ganar el chico cuando esté en "Buenas" En caso de estar en "malas" quien gane el Envido será el ganador del Chico.

Envido + Envido

2 puntos

4 puntos

Envido + Real envido

2 puntos

5 puntos

Envido + Falta

2 puntos

se sumarán los puntos que le faltan al jugador más avanzado en la partida para ganar el chico cuando esté en "Buenas" En caso de estar en "malas" quien gane el Envido será el ganador del Chico.

Real envido + Falta

3 puntos

se sumarán los puntos que le faltan al jugador más avanzado en la partida para ganar el chico cuando esté en "Buenas" En caso de estar en "malas" quien gane el Envido será el ganador del Chico.

Envido + Envido + Real envido

4 puntos

7 puntos

Envido + Real envido + Falta

5 puntos

se sumarán los puntos que le faltan al jugador más avanzado en la partida para ganar el chico cuando esté en "Buenas" En caso de estar en "malas" quien gane el Envido será el ganador del Chico.

Envido + Envido + Real envido + Falta

7 puntos

se sumarán los puntos que le faltan al jugador más avanzado en la partida para ganar el chico cuando esté en "Buenas" En caso de estar en "malas" quien gane el Envido será el ganador del Chico.

 

FLOR

La Flor es el tercer lance del Truco Argentino y se lanza Flor de forma automática cuando un jugador o miembro de una pareja tiene 3 cartas del mismo palo.

Si un jugador o miembro de una pareja tiene Flor y los demás no, serán 3 puntos directos y los envidos quedarán anulados en esa mano.

En caso de que otro jugador o pareja dispongan de Flor, podrán ocurrir las siguientes opciones a continuación y en todas ellas los puntos consistirán en la suma de las cartas +20 puntos igual que en el Envido:

 

Apuesta

Quiero

No quiero

Flor

4 puntos

3 puntos

Flor + Contraflor

6 puntos

4 puntos

Flor + Contraflor al resto

se sumarán los puntos que le faltan al jugador más avanzado en la partida para ganar el chico cuando esté en "Buenas" En caso de estar en "malas" quien gane el Envido será el ganador del Chico.

4 puntos

Flor + Contraflor + Contraflor al resto

se sumarán los puntos que le faltan al jugador más avanzado en la partida para ganar el chico cuando esté en "Buenas" En caso de estar en "malas" quien gane el Envido será el ganador del Chico.

6 puntos

 

 

La Flor se juega antes que el Truco igual que ocurre con el Envido, por lo que un jugador o pareja podrá ganar el Chico con los puntos conseguidos con la Flor y el Truco no se tendrá en cuenta.

¡Entra ahora y disfruta del Truco!